Lea si sveglia nella sua cameretta e dal quel momento fino a quando rimetterà piede nel letto viene travolta da una giostra di eventi ed emozioni che i grandi definiscono “una giornata normale”.

Ma quante emozioni la abitano durante la giornata? Cosa succede dentro di lei e come si trasforma quando esce fuori?

Dalla scelta dei vestiti ai giochi con gli amici, seguiremo la nostra protagonista attraverso tutte le piccole e grandi sfide quotidiane che caratterizzano una normale giornata, nella quale le regole e i tempi sono stabiliti dai grandi ma sono visti e vissuti con gli occhi di una bambina. 

Lea si sveglia nella sua cameretta e dal quel momento fino a quando rimetterà piede nel letto viene travolta da una giostra di eventi ed emozioni che i grandi definiscono “una giornata normale”.

Ma quante emozioni la abitano durante la giornata? Cosa succede dentro di lei e come si trasforma quando esce fuori?

Dalla scelta dei vestiti ai giochi con gli amici, seguiremo la nostra protagonista attraverso tutte le piccole e grandi sfide quotidiane che caratterizzano una normale giornata, nella quale le regole e i tempi sono stabiliti dai grandi ma sono visti e vissuti con gli occhi di una bambina. 

SEPHIROT – IL GIOCO© è un sistema di interactive storytelling che si basa su una forma
letteraria sperimentale, le Iperdrammaturgie (hyperdramaturgies), e che si sviluppa
nell’ambito della narrativa non lineare, ovvero che non prevede un solo percorso da parte
del lettore all’interno del racconto. Questo sistema è in grado di generare delle performance
interattive in cui pubblico e performer cambiano il corso della storia in tempo reale! Tre
tipologie di scene si susseguono durante una partita: le SCENE NARRATIVE, in cui i
personaggi dialogano tra loro con lo scopo di far andare avanti il corso della storia; le
SCENE GIOCO, in cui i protagonisti si sfidano in prove fisiche dal carattere performativo, il
cui esito NON è prestabilito – il pubblico può interagire aiutando o ostacolando i personaggi;
le SCENE BIVIO, in cui uno o più protagonisti pongono al pubblico una domanda
presentando delle alternative – il pubblico è chiamato a esprimere una preferenza. Oltre che
dal pubblico e dai performer, lo spazio scenico è occupato anche dalla figura del Direttore.
Egli è il tentativo di superamento della figura classica del regista presente solo durante la
fase creativa e di montaggio dello spettacolo e mai durante quella performativa. Nello
specifico, il suo ruolo sarà quello di “tramite” tra i performer e il pubblico, scandendo i ritmi
delle interazioni e arbitrando la partita tramite gesti codificati. Lo scenario che proponiamo è
Marino, un’ iperdrammaturgia originale scritta da Alessandro Anglani, che conta due
protagoniste – GILDA e LUISA, 4 finali diversi e 10 scene, per un totale di 63 possibili
narrazioni differenti. Ogni partita è unica e diversa dalla precedente, e il pubblico rivede con
piacere più e più volte lo stesso Scenario col desiderio di far andare la storia nelle direzioni
non ancora esplorate. Gilda ha organizzato la cena di famiglia per celebrare il ritorno a casa
di sua figlia Luisa. È piuttosto tesa per via dell’occasione: saranno presenti i membri della
famiglia del marito deceduto, Marino. Luisa è scappata di casa dopo aver scoperto di essere
stata adottata ed è tornata dopo 5 anni, alla morte del padre. L’invito al cenone è la prima
occasione di incontro con la famiglia da allora. I temi affrontati saranno molteplici e
complessi: emancipazione femminile, sex working, dipendenze affettive, identità di genere,
orientamento sessuale, transizione sessuale, portando a mettere in discussione la
concezione stessa della famiglia e dell’amore. Durante le scene di interazione della
performance, alcuni luoghi dello spazio saranno sensibili al monitoraggio del software
DoppioGioco, sviluppato in collaborazione con l’Università di Torino. Se un membro del
pubblico occupa quel luogo, sosterrà o ostacolerà un dato personaggio, permettendo
un’interazione spaziale con la narrazione. Il pubblico incontrerà in prima battuta il Direttore,
che spiegherà le dinamiche di gioco, con particolare attenzione ai momenti in cui è richiesto
il loro intervento. Ogni persona verrà munita di una SCHEDA NON PROTAGONISTA che
indicherà il nome delle Scene Gioco e dei Bivi e le possibili modalità di interazione.

SEPHIROT – IL GIOCO© è un sistema di interactive storytelling che si basa su una forma
letteraria sperimentale, le Iperdrammaturgie (hyperdramaturgies), e che si sviluppa
nell’ambito della narrativa non lineare, ovvero che non prevede un solo percorso da parte
del lettore all’interno del racconto. Questo sistema è in grado di generare delle performance
interattive in cui pubblico e performer cambiano il corso della storia in tempo reale! Tre
tipologie di scene si susseguono durante una partita: le SCENE NARRATIVE, in cui i
personaggi dialogano tra loro con lo scopo di far andare avanti il corso della storia; le
SCENE GIOCO, in cui i protagonisti si sfidano in prove fisiche dal carattere performativo, il
cui esito NON è prestabilito – il pubblico può interagire aiutando o ostacolando i personaggi;
le SCENE BIVIO, in cui uno o più protagonisti pongono al pubblico una domanda
presentando delle alternative – il pubblico è chiamato a esprimere una preferenza. Oltre che
dal pubblico e dai performer, lo spazio scenico è occupato anche dalla figura del Direttore.
Egli è il tentativo di superamento della figura classica del regista presente solo durante la
fase creativa e di montaggio dello spettacolo e mai durante quella performativa. Nello
specifico, il suo ruolo sarà quello di “tramite” tra i performer e il pubblico, scandendo i ritmi
delle interazioni e arbitrando la partita tramite gesti codificati. Lo scenario che proponiamo è
Marino, un’ iperdrammaturgia originale scritta da Alessandro Anglani, che conta due
protagoniste – GILDA e LUISA, 4 finali diversi e 10 scene, per un totale di 63 possibili
narrazioni differenti. Ogni partita è unica e diversa dalla precedente, e il pubblico rivede con
piacere più e più volte lo stesso Scenario col desiderio di far andare la storia nelle direzioni
non ancora esplorate. Gilda ha organizzato la cena di famiglia per celebrare il ritorno a casa
di sua figlia Luisa. È piuttosto tesa per via dell’occasione: saranno presenti i membri della
famiglia del marito deceduto, Marino. Luisa è scappata di casa dopo aver scoperto di essere
stata adottata ed è tornata dopo 5 anni, alla morte del padre. L’invito al cenone è la prima
occasione di incontro con la famiglia da allora. I temi affrontati saranno molteplici e
complessi: emancipazione femminile, sex working, dipendenze affettive, identità di genere,
orientamento sessuale, transizione sessuale, portando a mettere in discussione la
concezione stessa della famiglia e dell’amore. Durante le scene di interazione della
performance, alcuni luoghi dello spazio saranno sensibili al monitoraggio del software
DoppioGioco, sviluppato in collaborazione con l’Università di Torino. Se un membro del
pubblico occupa quel luogo, sosterrà o ostacolerà un dato personaggio, permettendo
un’interazione spaziale con la narrazione. Il pubblico incontrerà in prima battuta il Direttore,
che spiegherà le dinamiche di gioco, con particolare attenzione ai momenti in cui è richiesto
il loro intervento. Ogni persona verrà munita di una SCHEDA NON PROTAGONISTA che
indicherà il nome delle Scene Gioco e dei Bivi e le possibili modalità di interazione.

SEPHIROT – IL GIOCO© è un sistema di interactive storytelling che si basa su una forma
letteraria sperimentale, le Iperdrammaturgie (hyperdramaturgies), e che si sviluppa
nell’ambito della narrativa non lineare, ovvero che non prevede un solo percorso da parte
del lettore all’interno del racconto. Questo sistema è in grado di generare delle performance
interattive in cui pubblico e performer cambiano il corso della storia in tempo reale! Tre
tipologie di scene si susseguono durante una partita: le SCENE NARRATIVE, in cui i
personaggi dialogano tra loro con lo scopo di far andare avanti il corso della storia; le
SCENE GIOCO, in cui i protagonisti si sfidano in prove fisiche dal carattere performativo, il
cui esito NON è prestabilito – il pubblico può interagire aiutando o ostacolando i personaggi;
le SCENE BIVIO, in cui uno o più protagonisti pongono al pubblico una domanda
presentando delle alternative – il pubblico è chiamato a esprimere una preferenza. Oltre che
dal pubblico e dai performer, lo spazio scenico è occupato anche dalla figura del Direttore.
Egli è il tentativo di superamento della figura classica del regista presente solo durante la
fase creativa e di montaggio dello spettacolo e mai durante quella performativa. Nello
specifico, il suo ruolo sarà quello di “tramite” tra i performer e il pubblico, scandendo i ritmi
delle interazioni e arbitrando la partita tramite gesti codificati. Lo scenario che proponiamo è
Marino, un’ iperdrammaturgia originale scritta da Alessandro Anglani, che conta due
protagoniste – GILDA e LUISA, 4 finali diversi e 10 scene, per un totale di 63 possibili
narrazioni differenti. Ogni partita è unica e diversa dalla precedente, e il pubblico rivede con
piacere più e più volte lo stesso Scenario col desiderio di far andare la storia nelle direzioni
non ancora esplorate. Gilda ha organizzato la cena di famiglia per celebrare il ritorno a casa
di sua figlia Luisa. È piuttosto tesa per via dell’occasione: saranno presenti i membri della
famiglia del marito deceduto, Marino. Luisa è scappata di casa dopo aver scoperto di essere
stata adottata ed è tornata dopo 5 anni, alla morte del padre. L’invito al cenone è la prima
occasione di incontro con la famiglia da allora. I temi affrontati saranno molteplici e
complessi: emancipazione femminile, sex working, dipendenze affettive, identità di genere,
orientamento sessuale, transizione sessuale, portando a mettere in discussione la
concezione stessa della famiglia e dell’amore. Durante le scene di interazione della
performance, alcuni luoghi dello spazio saranno sensibili al monitoraggio del software
DoppioGioco, sviluppato in collaborazione con l’Università di Torino. Se un membro del
pubblico occupa quel luogo, sosterrà o ostacolerà un dato personaggio, permettendo
un’interazione spaziale con la narrazione. Il pubblico incontrerà in prima battuta il Direttore,
che spiegherà le dinamiche di gioco, con particolare attenzione ai momenti in cui è richiesto
il loro intervento. Ogni persona verrà munita di una SCHEDA NON PROTAGONISTA che
indicherà il nome delle Scene Gioco e dei Bivi e le possibili modalità di interazione.

SEPHIROT – IL GIOCO© è un sistema di interactive storytelling che si basa su una forma
letteraria sperimentale, le Iperdrammaturgie (hyperdramaturgies), e che si sviluppa
nell’ambito della narrativa non lineare, ovvero che non prevede un solo percorso da parte
del lettore all’interno del racconto. Questo sistema è in grado di generare delle performance
interattive in cui pubblico e performer cambiano il corso della storia in tempo reale! Tre
tipologie di scene si susseguono durante una partita: le SCENE NARRATIVE, in cui i
personaggi dialogano tra loro con lo scopo di far andare avanti il corso della storia; le
SCENE GIOCO, in cui i protagonisti si sfidano in prove fisiche dal carattere performativo, il
cui esito NON è prestabilito – il pubblico può interagire aiutando o ostacolando i personaggi;
le SCENE BIVIO, in cui uno o più protagonisti pongono al pubblico una domanda
presentando delle alternative – il pubblico è chiamato a esprimere una preferenza. Oltre che
dal pubblico e dai performer, lo spazio scenico è occupato anche dalla figura del Direttore.
Egli è il tentativo di superamento della figura classica del regista presente solo durante la
fase creativa e di montaggio dello spettacolo e mai durante quella performativa. Nello
specifico, il suo ruolo sarà quello di “tramite” tra i performer e il pubblico, scandendo i ritmi
delle interazioni e arbitrando la partita tramite gesti codificati. Lo scenario che proponiamo è
Marino, un’ iperdrammaturgia originale scritta da Alessandro Anglani, che conta due
protagoniste – GILDA e LUISA, 4 finali diversi e 10 scene, per un totale di 63 possibili
narrazioni differenti. Ogni partita è unica e diversa dalla precedente, e il pubblico rivede con
piacere più e più volte lo stesso Scenario col desiderio di far andare la storia nelle direzioni
non ancora esplorate. Gilda ha organizzato la cena di famiglia per celebrare il ritorno a casa
di sua figlia Luisa. È piuttosto tesa per via dell’occasione: saranno presenti i membri della
famiglia del marito deceduto, Marino. Luisa è scappata di casa dopo aver scoperto di essere
stata adottata ed è tornata dopo 5 anni, alla morte del padre. L’invito al cenone è la prima
occasione di incontro con la famiglia da allora. I temi affrontati saranno molteplici e
complessi: emancipazione femminile, sex working, dipendenze affettive, identità di genere,
orientamento sessuale, transizione sessuale, portando a mettere in discussione la
concezione stessa della famiglia e dell’amore. Durante le scene di interazione della
performance, alcuni luoghi dello spazio saranno sensibili al monitoraggio del software
DoppioGioco, sviluppato in collaborazione con l’Università di Torino. Se un membro del
pubblico occupa quel luogo, sosterrà o ostacolerà un dato personaggio, permettendo
un’interazione spaziale con la narrazione. Il pubblico incontrerà in prima battuta il Direttore,
che spiegherà le dinamiche di gioco, con particolare attenzione ai momenti in cui è richiesto
il loro intervento. Ogni persona verrà munita di una SCHEDA NON PROTAGONISTA che
indicherà il nome delle Scene Gioco e dei Bivi e le possibili modalità di interazione.

Da una situazione in cui nulla può accadere, tutto di colpo torna possibile.

“Capitalist Realism: Is There No Alternative?” –  Mark Fisher

Esiste ancora, per l’essere umano, un luogo non sottoposto alle logiche di mercato?

Questa la domanda da cui nasce Sogni 2.0, progetto di teatro partecipato svoltosi durante l’estate del 2022 a Milano che ha visto come protagoniste/i le/gli abitanti del quartiere Niguarda.
Sogni 2.0 individuava il sonno come una nicchia di resistenza al capitale poiché è l’ultimo luogo della vita umana non ancora messo a profitto. I sogni inconsci diventavano così dei momenti creativi capaci di proiettarci verso uno scenario alternativo al tardo-capitalismo. Il linguaggio dei sogni, però, attinge da quello delle immagini e, proprio nell’epoca in cui siamo iper stimolate e stimolati dalle immagini stesse, la nostra capacità di produrne di nuove – di immaginare – sembra essersi ridotta drasticamente. È ancora possibile creare attraverso i sogni e l’immaginazione un mondo nuovo, diverso, rivoluzionario perché disobbedisce alle logiche capitaliste dove tutto è utile e produttivo?


Il progetto è stato presentato lo scorso settembre, come studio, al Piccolo Teatro Grassi durante il Festival Immersioni 2022. Sarà sviluppato sotto forma di spettacolo compiuto, quest’anno, grazie alla vittoria del bando “Life is Live” di Smart it e Fondazione Cariplo.

Continueremo a indagare, insieme alle giovani e ai giovani di Niguarda, la possibilità di sognare una realtà e un futuro differenti rispetto a quelli che conosciamo.  Ci addentreremo nei nostri sogni  consci e inconsci per provare a superare la paura di proiettarci verso il domani, che mai come oggi appare così minaccioso. Lo spettacolo sarà costruito sulle testimonianze e i materiali che raccoglieremo lavorando insieme alle e agli abitanti di Niguarda, di una fascia di età compresa tra i 20 e i 35 anni, durante un laboratorio di scrittura creativa realizzato presso la Biblioteca Solidale di Via Demonte 8 in collaborazione con la Società Cooperativa Dar=Casa, fautrice del progetto Ospitalità Solidale.

In una scena scarna ed essenziale, attraverso l’uso del video e del suono, si leverà il coro di una generazione alle prese con la voglia di sognare un futuro differente ma, allo stesso tempo, ostacolata  da una diffusa sensazione di impotenza che le impedisce di passare all’azione.
È possibile, insieme, restituire al sogno il suo potenziale rivoluzionario?


Virginia Landi ed Eleonora Paris

Da una situazione in cui nulla può accadere, tutto di colpo torna possibile.

“Capitalist Realism: Is There No Alternative?” –  Mark Fisher

Esiste ancora, per l’essere umano, un luogo non sottoposto alle logiche di mercato?

Questa la domanda da cui nasce Sogni 2.0, progetto di teatro partecipato svoltosi durante l’estate del 2022 a Milano che ha visto come protagoniste/i le/gli abitanti del quartiere Niguarda.
Sogni 2.0 individuava il sonno come una nicchia di resistenza al capitale poiché è l’ultimo luogo della vita umana non ancora messo a profitto. I sogni inconsci diventavano così dei momenti creativi capaci di proiettarci verso uno scenario alternativo al tardo-capitalismo. Il linguaggio dei sogni, però, attinge da quello delle immagini e, proprio nell’epoca in cui siamo iper stimolate e stimolati dalle immagini stesse, la nostra capacità di produrne di nuove – di immaginare – sembra essersi ridotta drasticamente. È ancora possibile creare attraverso i sogni e l’immaginazione un mondo nuovo, diverso, rivoluzionario perché disobbedisce alle logiche capitaliste dove tutto è utile e produttivo?


Il progetto è stato presentato lo scorso settembre, come studio, al Piccolo Teatro Grassi durante il Festival Immersioni 2022. Sarà sviluppato sotto forma di spettacolo compiuto, quest’anno, grazie alla vittoria del bando “Life is Live” di Smart it e Fondazione Cariplo.

Continueremo a indagare, insieme alle giovani e ai giovani di Niguarda, la possibilità di sognare una realtà e un futuro differenti rispetto a quelli che conosciamo.  Ci addentreremo nei nostri sogni  consci e inconsci per provare a superare la paura di proiettarci verso il domani, che mai come oggi appare così minaccioso. Lo spettacolo sarà costruito sulle testimonianze e i materiali che raccoglieremo lavorando insieme alle e agli abitanti di Niguarda, di una fascia di età compresa tra i 20 e i 35 anni, durante un laboratorio di scrittura creativa realizzato presso la Biblioteca Solidale di Via Demonte 8 in collaborazione con la Società Cooperativa Dar=Casa, fautrice del progetto Ospitalità Solidale.

In una scena scarna ed essenziale, attraverso l’uso del video e del suono, si leverà il coro di una generazione alle prese con la voglia di sognare un futuro differente ma, allo stesso tempo, ostacolata  da una diffusa sensazione di impotenza che le impedisce di passare all’azione.
È possibile, insieme, restituire al sogno il suo potenziale rivoluzionario?


Virginia Landi ed Eleonora Paris

Da una situazione in cui nulla può accadere, tutto di colpo torna possibile.

“Capitalist Realism: Is There No Alternative?” –  Mark Fisher

Esiste ancora, per l’essere umano, un luogo non sottoposto alle logiche di mercato?

Questa la domanda da cui nasce Sogni 2.0, progetto di teatro partecipato svoltosi durante l’estate del 2022 a Milano che ha visto come protagoniste/i le/gli abitanti del quartiere Niguarda.
Sogni 2.0 individuava il sonno come una nicchia di resistenza al capitale poiché è l’ultimo luogo della vita umana non ancora messo a profitto. I sogni inconsci diventavano così dei momenti creativi capaci di proiettarci verso uno scenario alternativo al tardo-capitalismo. Il linguaggio dei sogni, però, attinge da quello delle immagini e, proprio nell’epoca in cui siamo iper stimolate e stimolati dalle immagini stesse, la nostra capacità di produrne di nuove – di immaginare – sembra essersi ridotta drasticamente. È ancora possibile creare attraverso i sogni e l’immaginazione un mondo nuovo, diverso, rivoluzionario perché disobbedisce alle logiche capitaliste dove tutto è utile e produttivo?


Il progetto è stato presentato lo scorso settembre, come studio, al Piccolo Teatro Grassi durante il Festival Immersioni 2022. Sarà sviluppato sotto forma di spettacolo compiuto, quest’anno, grazie alla vittoria del bando “Life is Live” di Smart it e Fondazione Cariplo.

Continueremo a indagare, insieme alle giovani e ai giovani di Niguarda, la possibilità di sognare una realtà e un futuro differenti rispetto a quelli che conosciamo.  Ci addentreremo nei nostri sogni  consci e inconsci per provare a superare la paura di proiettarci verso il domani, che mai come oggi appare così minaccioso. Lo spettacolo sarà costruito sulle testimonianze e i materiali che raccoglieremo lavorando insieme alle e agli abitanti di Niguarda, di una fascia di età compresa tra i 20 e i 35 anni, durante un laboratorio di scrittura creativa realizzato presso la Biblioteca Solidale di Via Demonte 8 in collaborazione con la Società Cooperativa Dar=Casa, fautrice del progetto Ospitalità Solidale.

In una scena scarna ed essenziale, attraverso l’uso del video e del suono, si leverà il coro di una generazione alle prese con la voglia di sognare un futuro differente ma, allo stesso tempo, ostacolata  da una diffusa sensazione di impotenza che le impedisce di passare all’azione.
È possibile, insieme, restituire al sogno il suo potenziale rivoluzionario?


Virginia Landi ed Eleonora Paris